lunes, 23 de enero de 2012

Edward Vargas
E d w a r d V a r g a s

UMECIT
Lenguaje de Programacion III


programa


sistemas

codigo de colores


umecit


Promocion 2011
Investigacion 23 de Enero

atrigutos de marquesina 1.El atriuto BEHAVIOR es el que da más juego, su valor por defecto es scroll que significa que aparece por la derecha, se va a la izquierda y de forma continuada

2.SCROOLDELAY que determina el retraso en el movimiento en milisegundo

3.El atributo LOOP define el número de veces que vamos a ver moverse el texto

4.SCROLLAMOUNT, que marca los saltos según el valor numérico

5.bgcolor: Con este atributo definiremos el color de fondo que le queremos dar a la marquesina donde está el texto en movimiento.

6.align: Este atributo nos indicará si el texto dentro de la etiqueta se alineará en la zona alta del marquee ("top"), en el medio ("middle") o en la parte baja ("bottom").

7.direction: Sirve para definir la dirección del movimiento: "left" para la izquierda, "right" para la derecha, "top" para arriba y "down" para abajo.

Atributos de Boddy

1. Id (name) El atributo "id" asigna un identificador al elemento asociado. Este identificador debe ser único en todo el documento y puede ser usado para referirse a este elemento en otras instancias (por ejemplo, desde un script del lado cliente).

2. Class (cdata) El atributo "class" asigna un nombre de clase (o una lista de nombres de clases separadas por espacios) al elemento contenedor. Es usado junto con hojas de estilos y le dice al navegador la clase (o clases) a las que el elemento está asociado.

3. Style (style) Este atributo es utilizado para definir atributos presentacionales para el elemento contenedor, y su valor debería estar compuesto por propiedades de hojas de estilo. Aunque en algunos casos es particularmente útil, es una mejor práctica poner los atributos presentacionales en archivos externos, relacionándolos a los elementos a través del atributo "class". De este modos, se mejora la separación de las partes semántica y presentacional de tu documento.

4. Title (text) El propósito de este atributo es proveer un título para el elemento. Su valor debe ser una descripción corta y precisa del contenido del elemento. Habitualmente, los navegadores muestran el contenido de este atributo en un recuadro al posar el mouse encima del contenido del elemento por un pequeño período de tiempo.

5. Lang (langcode) Especifica el lenguaje del contenido de un elemento. El valor por defecto es "desconocido". Al escribir documentos XHTML 1.0, el atributo usado para especificar el lenguaje de un elemento es "xml:lang". Para compatibilidad con los dos tipos de estándar ambos atributos pueden ser usados simultáneamente como en el ejemplo a continuación. Nota que en XHTML 1.1, el atributo "lang" ha sido completamente reemplazado por "xml:lang" y su uso ya no es válido.

6. Dir Este atributo indica la dirección en que el texto del elemento debe ser leído. Esto incluye al contenido, los valores de los atributos y las tablas. Tiene dos valores posibles que son insensibles a mayúsculas/minúsculas: RTL: derecha a izquierda. LTR: izquierda a derecha.

lunes, 16 de enero de 2012

UMECIT
lenguaje de programacion III


programa


sistemas

codigo de colores


umecit


promocion 2010

1.El atriuto BEHAVIOR es el que da más juego, su valor por defecto es scroll que significa que aparece por la derecha, se va a la izquierda y de forma continuada

2.SCROOLDELAY que determina el retraso en el movimiento en milisegundo

3.El atributo LOOP define el número de veces que vamos a ver moverse el texto

4.SCROLLAMOUNT, que marca los saltos según el valor numérico

5.bgcolor: Con este atributo definiremos el color de fondo que le queremos dar a la marquesina donde está el texto en movimiento.

6.align: Este atributo nos indicará si el texto dentro de la etiqueta se alineará en la zona alta del marquee ("top"), en el medio ("middle") o en la parte baja ("bottom").

7.direction: Sirve para definir la dirección del movimiento: "left" para la izquierda, "right" para la derecha, "top" para arriba y "down" para abajo.

martes, 13 de diciembre de 2011


CUESTIONARIO DE ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMA # 2


CAPITULO 2 EL ESTILO ORGANIZACIONAL Y SU IMPACTO EN LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN


1. ¿Cuáles son los tres grupos de aspectos fundamentales de una organización que influyen en el desarrollo de sistemas de información?

R. Los niveles de administración, el diseño de las organizaciones y las culturas organizacionales.


2. ¿Qué significa decir que los subsistemas organizacionales se interrelacionan y son interdependientes?

R. quiere decir que esta situación tiene importantes implicaciones tanto para las organizaciones como para los analistas de sistemas encargados de contribuir a que aquéllas consigan de la mejor manera sus metas. Cuando se cambia o elimina un elemento de un sistema, el resto de los elementos y subsistemas del sistema también experimentan cambios importantes.


3. Defina el término frontera organizacional.

R. las fronteras de la organización se considera como un entorno. Numerosos entornos, con diversos grados de estabilidad, constituyen el medio en el cual se desenvuelve la organización.


4. ¿Cuáles son los dos propósitos principales de la retroalimentación en las organizaciones?

R. la planeación y el control.


5. Defina el concepto de apertura en el entorno de una organización.

R. La apertura se refiere al flujo de información libre dentro de la organización.


6. Defina el concepto de cerrazón en el entorno de una organización.


7. ¿Cuál es la diferencia entre una organización tradicional y una virtual?

R. No todas las organizaciones o partes de éstas se encuentran visibles en una ubicación física. En la actualidad, organizaciones completas o unidades de éstas pueden tener componentes virtuales que les permiten cambiar su configuración para adaptarse a proyectos cambiantes o a demandas del mercado.


8. ¿Cuáles son los beneficios potenciales y una desventaja de una organización virtual?

R. Entre los beneficios potenciales para las organizaciones virtuales se encuentra la posibilidad de reducir costos derivados de instalaciones físicas, una respuesta más rápida a las necesidades de sus clientes y contribuir a que sus empleados virtuales satisfagan sus compromisos familiares con sus hijos o sus padres ancianos.


9. Dé un ejemplo de una situación en la cual los analistas de sistemas trabajen con los usuarios como un equipo virtual.

R. los beneficios potenciales para las organizaciones virtuales se encuentra la posibilidad de reducir costos derivados de instalaciones físicas, a las necesidades de sus clientes.

10. ¿Qué es ERP y cuál es su propósito?

R. Un sistema de planeación de recursos empresariales [ERP, Enterprise Resource Planning) es un término que se emplea para describir un sistema de información organizacional (empresarial] integrado. El ERP es software que ayuda al flujo de información entre las áreas funcionales de la organización. Es un sistema personalizado que, en lugar de que se desarrolle de manera interna, generalmente se compra a alguna de las compañías conocidas que desarrollan software, como SAP, Oracle, PeopleSoft o ID.


11. ¿Qué problemas enfrentan con frecuencia los analistas al implementar un paquete
ERP?

R. Lamentablemente, el modelo de negocios propuesto no siempre coincide con la funcionalidad del ERP. y, con frecuencia, la pérdida de confianza del usuario. Los analistas deben tener presente la magnitud del problema que enfrentan al implementar paquetes ERP.


12. ¿Qué significa el concepto diagrama de entidad-relación?

R. La entidad externa representa cualquier entidad que proporciona o recibe información del sistema pero que no forma parte del mismo. La entidad podría ser una persona, un grupo de personas, un puesto o departamento de una corporación, u otros sistemas. Las líneas que conectan a las entidades externas con el proceso se denominan flujos de datos, y representan datos.


13. ¿Qué símbolos se utilizan para elaborar diagramas E-R?

R. Sólo emplea tres símbolos: (1) un rectángulo con esquinas redondeadas, (2) un cuadrado con dos bordes sombreados y (3) una flecha.


14. Mencione los tipos de diagramas E-R.

R. Entidad fundamental, Entidad asociativa y Entidad atributiva .


15. ¿En qué difieren una entidad, una entidad asociativa y una entidad atributiva?

R. Una entidad asociativa sólo puede existir si se conecta al menos con dos entidades más. Otro tipo de entidad es la atributiva. Cuando un analista desea mostrar datos que dependen totalmente de la existencia de una entidad fundamental, debe utilizar una entidad atributiva.


16. Mencione los tres niveles principales de administración horizontal de las organizaciones.

R. control de operaciones, planeación y control administrativo (gerencia de nivel medio), y administración estratégica.


17. ¿Cómo puede las subculturas que predominan en una organización podría ayudar al analista de sistemas a superar la resistencia al cambio que surge al instalar un nuevo sistema de información ayudar la comprensión de las subculturas organizacionales al diseñar sistemas de información

R. La comprensión e identificación de. Por ejemplo, el analista podría planear la capacitación de usuarios para resolver problemas específicos de las subculturas de la organización. La identificación de las subculturas también podría ser útil para diseñar sistemas de apoyo a la toma de decisiones adecuados para interactuar con grupos específicos.

CUESTIONARIO DE ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMA # 1

CAPITULO 1 EL ROL DEL ANALISTA DE SISTEMAS
  1. ¿Cuáles son los cinco aspectos fundamentales de un proyecto?
R/ la iniciación de proyectos, la determinación de la viabilidad de un proyecto, la programación de proyectos, y la planeación y administración de las actividades y los miembros de un equipo para optimizar la productividad.

  1. Mencione tres formas de detectar problemas u oportunidades que podrían requerir una solución de sistemas

R/ Revise los resultados contra los criterios de desempeño, Observe el comportamiento de los empleados Y Ponga atención en la retroalimentación externa de: Distribuidores, Clientes y Proveedores
  1. Enumere los cinco criterios para la selección de proyectos de sistema

R/ 
1. El respaldo de los directivos de la organización.
2. Un periodo adecuado de compromiso para terminar el proyecto.
3. La posibilidad de mejorar la consecución de las metas    
   organizacionales.
4. Factibilidad en cuanto a recursos para el analista de sistemas 
   y la organización.
5. La rentabilidad del proyecto en comparación con otras formas 
   en que la organización podría invertir sus recursos.

  1. Examina la cuadricula de impacto de la viabilidad que se muestra en la figura 3.3 mencione los objetivos corporativos que reciben una influencia positiva de los sistemas de comercio electrónico.

R/ Procesamiento de pedidos en línea y Anuncios en línea,

  1. Defina qué es la viabilidad técnica.

R/ El analista debe averiguar si es posible actualizar o incrementar los recursos técnicos actuales de tal manera que satisfagan los requerimientos bajo consideración.

  1. Defina qué es viabilidad económica

R/ La viabilidad económica es la que realizar un estudio de .sistemas completo (incluyendo el tiempo de los empleados con los que trabajará usted], el costo del tiempo de los empleados de la empresa, el costo estimado del hardware y el costo estimado del software comercial o del desarrollo de software.

  1. Defina qué es la viabilidad operativa

R/ La viabilidad operativa depende de los recursos humanos disponibles para el proyecto e implica determinar si el sistema funcionará y será utilizado una vez que se instale.

  1. ¿En qué situación es más apropiada una grafica de Gantt tridimensional que una unidimensional?

R/ utilizar la gráfica de Gantt es que las barras representan actividades o tareas a escala; es decir, el tamaño de las barras indica el tiempo relativo que tomará completar cada tarea.

  1. ¿Cuándo es útil para un proyecto de sistemas el uso de un diagrama PERT?

R/ PERT es muy útil cuando las actividades se pueden hacer en paralelo en lugar de en secuencia

  1. Mencione tres ventajas de un diagrama PERT sobre una gráfica de Gantt para la programación de proyectos de sistemas.

R/ 1. Identificar fácilmente el orden de precedencia.
2. Identificar fácilmente la ruta crítica y por consiguiente las actividades críticas.
3. Determinar fácilmente el tiempo de holgura.
  1. Defina el concepto de ruta critica

R/ la ruta crítica es la suma de todas las actividades de cada ruta verificando la duración del proyecto que este a tiempo o incluso que acorte su duración si fuera posible.
  1. Defina en qué consiste la técnica de punto de entrega (timeboxing).

R/ es crear un sitio Web que contenga las características más importantes, pero el enfoque de punto de entrega utiliza una fecha de vencimiento absoluta para el proyecto y todo lo que se haya realizado al
Término de esa fecha se debe implementar.

  1. Mencione las funciones disponibles en los paquetes comerciales de software para programación de proyectos por computadora

R/ antivirus, al software gráfico y a los programas para el manejo de impuestos. Otros conocedores
definen al software comercial como específico de la industria.
  1. Mencione las funciones mas comunes de un paquete de software de administración de información personal (PIM)

R/ Los paquetes de software de personalización, Las macros y las plantillas dan la posibilidad de personalizar el software para una empresa en particular.

  1. Mencione los dos tipos de lideres de un equipo

R/ Generalmente una persona se encargará de guiar a los miembros a la consecución de tareas, y otra se ocupará de las relaciones sociales entre los miembros del grupo. Se denominan como líder de tareas y líder socio emocional, respectivamente.

  1. ¿Qué significa que una norma del equipo sea disfuncional?

R/ Ésta es una norma que, de continuar, podría ocasionar que los miembros del equipo desperdiciaran recursos valiosos.
  1. ¿Qué es un proceso del equipo?

R/
  1. Mencione tres razones por las cuales la fijación de metas motiva a los miembros de un equipo de análisis de sistemas.

R/ motivar a los miembros del equipo pues les aclara tanto a ellos como a los demás lo que se tiene que hacer para conseguir resultados, las metas motivan a los miembros del equipo porque definen el grado de éxito que se espera de ellos y estimula con la perspectiva de que lo esperado se puede conseguir.


  1. ¿Cuáles son los cuatro aspectos en que difieren la administración de proyectos de comercio electrónico y la administración de proyectos tradicionales?

R/ Una de estas consiste en que los datos utilizados por los sistemas de comercio electrónico se encuentran dispersos en toda la organización, Otra diferencia marcada es que necesitan más personal con habilidades diversas, incluyendo desarrolladores, consultores, expertos en bases de datos e integradores de sistemas, de toda la organización, El verdadero reto está en integrar estratégicamente el comercio electrónico con todos los sistemas de la organización y Una cuarta diferencia entre la administración de proyectos tradicionales y la administración de proyectos de comercio electrónico radica en que, como el sistema se enlazará con el mundo externo a través de Internet, la seguridad es de extrema importancia.


  1. Mencione tres razones que argumenten los programadores para el fracaso de proyectos.

R/ razones por las cuales han fallado algunos proyectos, argumentan la fijación de fechas irreales o imposibles de cumplir por parte de los directivos, la creencia de que basta con incorporar más gente a un proyecto para acelerarlo y la actitud irreflexiva de los directivos al prohibir al equipo que recurra al conocimiento de profesionales externos en busca de ayuda para solucionar problemas específicos.

  1. ¿Por qué es tan extrema la programación extrema?

R/ El diseño de un sistema funcional, estético y al cual se le pueda dar mantenimiento es muy importante.

  1. Mencione las cuatro viables de control de recursos que utiliza la XP.
R/ tiempo, costo, calidad y alcance

  1. Mencione las cuatro actividades relacionadas con la XP.

R/ Las actividades relacionadas con la XP consisten en codificar, probar, escuchar y diseñar.

  1. Describa cómo se utiliza las variables de control para equilibrar las actividades en un proyecto de XP exitoso.

R/ Las variables de control se utilizan para equilibrar las actividades de un proyecto de XP, si el proyecto estuviera retrasado, tal vez el analista tendría que consultar con el cliente para omitir alguna característica.

  1. ¿Cuáles son las cuatro prácticas esenciales del enfoque de desarrollo de XP que lo distinguen de otras metodologías de desarrollo?

R/ Liberación limitada, Semana de trabajo de 40 horas, Cliente en el sitio y Programación en parejas.

  1. ¿Cuáles son los siete roles que se deben desempeñar durante el proceso de desarrollo de XP?

R/ Programador, cliente, probador, rastreador, entrenador, consultor y gran jefe
  1. ¿Cuál es el significado de la frase “ el juego de planeación “?

R/ El juego de la planeación plantea reglas que pueden ayudar a establecer las relaciones del equipo de desarrollo de XP con sus clientes de negocios.


  1. ¿Cuáles son las etapas del proceso de desarrollo de XP?

R/ Exploración, planeación, iteraciones a la primera versión, puesta en producción y mantenimiento.

sábado, 9 de julio de 2011

Sintasis y Atributos


MOV
mov es una instrucción en el lenguage ensamblador de la mayoría de procesadores, cuyo propósito es la transferencia de datos entre celdas de memoria o registros del procesador.
Adicionalmente mov también permite el uso de datos absolutos, como por ejemplo mover el número 10 a un registro del procesador.

Implementaciones
Está disponible en procesadores intel pentium, amd y sparc entre muchos otros, es a la práctica, una instrucción de ensamblador básica en cualquier procesador.

Sintaxis
La sintaxis en ensamblador es variable en dependencia del procesador utilizado.
La sintaxis de mov se describe de la siguiente manera en los procesadores x86 y compatibles:
"mov destino, fuente"
La instrucción mov, seguido del destino de los datos, ya sea un registro del procesador o una posición de memoria, una coma que actúa como separador y a continuación, la fuente de los datos o lo datos en si, de forma absoluta.
En la sintaxis at&t de ensamblador la sintaxis seria distinta:
"mov fuente, destino"
En este caso, la fuente va en primer lugar, y a continuación y también separado por una coma, se especifica el destino de los datos.
Adicionalmente, en el sistema operativo Windows de Microsoft, los archivos asociados a Quicktime tienen la extensión mov.


IP.

Es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a un interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un identificador de 48bits para identificar de forma única a la tarjeta de red y no depende del protocolo de conexión utilizado ni de la red. La dirección IP puede cambiar muy a menudo por cambios en la red o porque el dispositivo encargado dentro de la red de asignar las direcciones IP, decida asignar otra IP (por ejemplo, con el protocolo DHCP), a esta forma de asignación de dirección IP se denomina dirección IP dinámica (normalmente abreviado como IP dinámica).

Registro BP.

El apuntador base de 16 bits facilita la referencia de parámetros, los cuales son datos y direcciones transmitidos vía la pila.


Registro DI-S/.

El registro índice destino también es requerido por algunas operaciones con cadenas de caracteres. En este contexto, el Di está asociado con el registro ES. Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de un registro ampliado a 32 bits, el EDI.


Registro CS.

El DOS almacena la dirección inicial del segmento de
código de un programa en el registro CS. Esta dirección de segmento, mas un valor de desplazamiento en el registro de apuntado de instrucción (IP), indica la dirección de una instrucción que es buscada para sí ejecución. Para propósito de programación normal, no e necesita referenciar el registro CS.


Registro DS.

La dirección inicial de un segmento de
datos de programa es almacenada en el registro DS. En términos sencillos, esta dirección, mas un valor de desplazamiento en una instrucción, genera una referencia a la localidad de un bytes especifico en el segmento de datos.


Registro ES.

Algunas
operaciones con cadenas de caracteres (datos de caracteres) utilizan el registro esta de segmento para manejar el direccionamiento de memoria. En este contexto, el registro ES esta asociado con el registro DI (índice) . un programa que requiere el uso del registro ES puede inicializarlo con una dirección apropiada.

F.

(Registro de banderas o estado) Refleja el resultado de la operación aritmética o lógica ejecutada anteriormente.
  • T.-(TRAP) Controla la operación “single step” con un 1 después de cada instrucción se genera una interrupción controlada por el vector 1.
  • D.-(DIRECCION).- Con 1 decrementa DI o SI y con 0 los incrementa
  • I.-(INTERRUPCION).-Con un 1 habilita interrupción por INTR.
  • O.-(SOBREFLUJO).-Si vale 1 hubo un desborde en el resultado de la operación aritmética con signo.
  • S.-(SIGNO).-Refleja el signo del resultado de la operación(con 1 es neg.)